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godot 使用着色器竟是如此简单!及其中非常容易误导的是 ALBEDO 而不是 COLOR
clq
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2025-02-27 15:49:42 发表
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godot 使用着色器竟是如此简单!及其中非常容易误导的是 ALBEDO 而不是 COLOR
https://www.bilibili.com/video/BV1ho9cYwE7n/?vd_source=206c03389a9789bda684bbd503fba60a
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我认为最重要的:
引擎中的着色器有像 web 中的 css 。我觉得学习着色器最重要的是千万记住不可深入 [喜极而泣] 因为这个真的是个大坑,一般开发如果不是特别的喜欢就不要太花时间了。比如一个 web 开发整天沉迷做 css 特效,不是不行,只是这并不是通常的使用方式,就像我们早年的 delphi 也能开发 html 一样。只能说一般情况下使用为主,太深入的研究似乎通常情况下没有必要(个人看法)。
不过也和 css 一样,不懂是肯定不行的。幸好,在 godot 中使用着色器简单到令人发指,我再视频中就一股脑测试了好几个 :) 简单来说就是建一个 3d 着色器类,一个材质类,着色器代码字符串写上,然后把材质给物体就完事了。要特别注意的是 godot 的着色器中的内建参数(或者说理解为内置常量、变量)和标准 glsl 是不同的,比如颜色值上有些 ai 就搞错了,认为是 COLOR 但其实在 godot 中是 ALBEDO ,而且它的颜色值没有 alpha ,透明度另有变量。这些内置参数的说明文档我还好找了一会才找到,链接如下:
https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.html#doc-spatial-shader
我早几年在做 ios 视频的时候也写过着色器,感觉上还是很不一样的。最新的 vulkan 似乎也部分兼容,不过扩展很多了吧,类型都不只片段和顶点这两种,我不太熟悉不知道说得对不对 ...[笑哭]
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