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Unity中的粒子系统[一个比较详细的各参数介绍][zt]
clq
浏览(225) - 2018-03-19 18:37:08 发表 编辑

关键字: u3d

Unity中的粒子系统[一个比较详细的各参数介绍][zt]

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没有我买的官方版本全,不过有一个电子版本的方便很多。
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Unity中的粒子系统可用于制作特效,例如爆炸,技能,碰撞等。

创建方式:GameObject ->Particle System(本人Unity版本为5.3.2)

如下是它的一下属性:



Duration  : 粒子系统的发射周期

Looping   :是否要循环发射

Prewarm  :预热(基本不用)

Start Delay:发射延迟(等多长时间后开始发射)

Start Lifetime:单个粒子的生命周期

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在Start Lifetime属性后面有个小三角,点击后出现如下这个图

Constant:固定常数,所以生成的粒子的生命周期都是这个数

Curve:曲线周期


粒子的生命周期随曲线变化

Random Between Two Constants:在俩个常数间取值

Random Between Two Curves:在俩个曲线间取值


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Start Speed:粒子的初始速度(后面与粒子生命周期一样有个小三角,基本功能都一样)

Start Size:粒子的初始大小(后面与粒子生命周期一样有个小三角,基本功能都一样)

3D Start Rotation:初始粒子的3维旋转

Start Rotation:初始粒子的二维旋转

Randomize Rotation Direction:随机一个旋转方向(取值在0~1)

Start Color:粒子初始颜色

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在Start Color后面的小三角,点击后

Color:固定一种颜色

Gradient:渐变色


最左端下方的子弹形状对应粒子的开始颜色,最右端下方的对应粒子的结束颜色,中间的为过渡点,上方的子弹形状的点代表透明度,颜色加透明度共同作用,达到粒子在生命周期中颜色的变化(注意,过渡点最多8个,鼠标点击上方或下方自动创建,delete键删除)

Random Between Two Colors:在俩种颜色种随机

Random Between Two Gradients:在俩种渐变色之间随机

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Gravity Modifier:粒子受到的重力系数

Simulation Space:粒子坐标系

Scaling Mode:粒子缩放模式


Hierarchy:层级缩放,父物体的缩放会影响到粒子系统粒子的缩放

Local:粒子缩放只受粒子系统自己的Scale属性缩放影响

Shape:粒子不受任何缩放影响

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Play On Awake:是否在唤醒时播放

Max Particles:对这个粒子系统来说,允许存在的最大粒子数

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Emission:粒子发射模块


Rate:粒子的发射速率

速率下一行是选择发射速率是根据时间还是距离变化(即每秒还是每米,如果选择了根据距离变化,此时Simulation Space为Local则不会发射粒子,应为本地坐标系距离不变,如果是World才会发射)

Bursts:爆发(粒子在某一时刻发射多少粒子)

可以设置粒子发射器在Time时刻,发射最小Min。最大Max的粒子数

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Shape:发生器形状模块


shape:形状(默认是Cone圆锥体,还有球体等其它形状)

Angle:圆锥体的角度(角度为0时成为柱体)

Radius:圆锥体圆半径

Length:锥体长度(如果Emit from属性设置为Base则长度是灰色不可设置的,此时锥体长度受粒子速度的影响,如果为Volume时则可以设置)

Emit from :粒子发射的位置


Base:从底部随机点发射

Base Shell:从底部的圆边向上随机点发射

Volume:在锥体内部圆底上方随机点发射

Volume Shell:从底部圆边上方延锥面随机点发射

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Velocity over LifeTime:粒子生命周期中速度模块


可设置粒子在,x,y,z轴的速度

Space:坐标系(Local代表速度是按自身的坐标系,World是代表速度按世界坐标系)

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Limit Velocity over LifeTime:限制粒子生命周期中速度模块


Separate Axes:是否限制轴的速度

Speed:粒子的发射速度

Dampen:阻尼(取值在0~1)

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Force over LifeTime:粒子在生命周期中受力模块


用于设置粒子在x,y,z轴的力

Space:坐标系

力是有加速度的,所以粒子的速度不同于Velocity over LifeTime模块速度固定,而是变化的,所以可用于模拟风

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Color over LifeTime:粒子生命周期中的颜色模块


用于设置粒子在正个生命周期中颜色的变化,基本操作与Start Color一样

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Color by Speed:粒子颜色随速度变化模块


Color:设置颜色

SpeedRange:速度的取值范围(在这个区间里的速度分别对应上面的颜色)

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Size over Lifetime:粒子生命周期中的大小模块(基本操作与颜色一样)

Size by Speed:粒子大小随速度的变化模块(基本操作与颜色一样)

Rotation over Lifetime:粒子生命周期中的旋转模块(基本操作与颜色一样)

Rotation by Speed:粒子的旋转随速度的变化模块(基本操作与颜色一样)

Inherit Velocity:继承速度(基本不用)

External Forces:外部作用力模块(可控制风域的倍增系数)

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Collision:粒子碰撞模块


Planes:跟平面碰撞

World:跟世界里的物体碰撞

现在以平面碰撞介绍:

点击右边的+号按钮可添加一个Plane碰撞体,在Hierarchy视图中粒子系统的子物体中出现

Visualization:选择碰撞体出现的形式

Grid:Scene视图中可以看到网格,Game视图中啥也没有

Solid:Scene和Game视图都会看到一个平面

Scale Plane:碰撞体的大小

Visualize Bounds:是否显示粒子的碰撞体

Dampen:阻尼(取值0~1,位1时,粒子被吸附在碰撞体面上)

Bounce:弹力系数

LifeTime Loss:碰撞后粒子损失多少生命时间

Min Kill Speed:粒子碰撞损失多少速度

Radius Scale:碰撞偏移(值越大,粒子与碰撞体发生碰撞的点越远离碰撞体)

Send Collision Message:是否发送碰撞事件

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Sub Emitters:子发射模块


用于设置粒子生命过程中是否产生行的发射器

点击右面+号便可以新建粒子发射器,在Hierarchy视图中粒子系统的子物体中出现,可以想一个新的粒子系统一样去编辑。点击圆圈可选择已创建好的粒子系统。

Birth:粒子出生时产生新的粒子系统

Collision:粒子发生碰撞时产生新的粒子系统

Death:粒子死亡时产生新的粒子系统

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Texture Sheet Animation:贴图UV动画模块


Tiles:将贴图划分为几行几列(把特效做在了一张图片上,需要在Renderer模块中指定材质)

Animation:动画模式(Whole Sheet是整张图片,它会从左到右,从上到下播放;Single Row 选择某一行播放)

Frame over Time:用于指定动画的帧是如何随着时间的推移增加

Cycles:动画在粒子的生命周期中的播放次数

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Renderer:渲染模块


Render Mode:渲染图像模式(Billboard无论相机怎么旋转,粒子总是面对着相机;Stretched Billboard面对相机会缩放;Horizontal Billboard粒子平面平行于XZ平面;Vertical Billboard粒子在世界Y轴是正直的,面对镜头;Mesh粒子呈现3 d网格而不是纹理)

Normal Direction:照明法线用于粒子图像

Material:特效贴图材质

Sort Model:渲染顺序(By Distance根据距离渲染,Oldest in Front 已经发射的先渲染,Youngest in Front,新发射的先渲染)

Sorting Fudge:值越小越后绘制

Cast Shadows:是否开启阴影

Receive Shadows:是否接受阴影

Min Particle Size:最小粒子的渲染大小

MaxParticle Size:最大粒子的渲染大小

Sorting Layer:渲染的层

Order in Layer:同一层的渲染顺序(值越大越后被渲染)

Billboard Alignment:广告牌对齐

Pivot:粒子的轴心点



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