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⭐[坑][godot]gdscript 变量最好声明类型,可能能编译不能正常运行 -- 别附两个比较好的文档 -- 不要用 百度ai 的答案,现在它还比较蠢
clq
浏览(89) + 2024-08-10 14:55:52 发表 编辑

关键字:

[2024-08-11 19:06:23 最后更新]
⭐[坑][godot]gdscript 变量最好声明类型,可能能编译不能正常运行 -- 别附两个比较好的文档 -- 不要用 百度ai 的答案,现在它还比较蠢

标题很长吧。因为这确实是个大坑,差一点就导致了我放弃 godot 。
首先这个坑的原因来自百度的 ai ,它对 godot 的答案像模像样,可惜是假的。这种情况已经很多次了,对于别的代码也有这种情况,我觉得这个其实是 ai 一个很危险的地方,你不知道嘛就说不知道,
结果无论什么问题它一定会给出一个答案,结果不懂的就出错了。很多人现在用 ai 来辅助决策,假如这个决策和我们的代码情况一样 ... 可怕不。更可怕的是我们代码很容易验证真伪,那些个决策就难了,搞不好你被坑了好久一直到现在都不知道...

--

具体到这个问题,就是 gdscript 的变量现在的示例都是 var a = xxx 了事。这样你用 a 做了什么代码编译时都认为是正确的,运行时如果 a 是类 a 那正确,如果是类 b 那就悲剧了。
解决办法是声明变量时加类型,据说是 godot 4 之后才有的。声明方法倒是很人性,和现在最流行的 ts 一样,即 var a:ClassB = xxx 。

这里有个实用小技巧传授给大家(快说感谢,别的站没有的 :) ),如果实在不知道表达式后面产生的类型是什么,也不用着急。直接用没类型的变量接收后再断点调试看看。
ps 这里要说下 godot 的调试变量查看方法和绝大多数的 ide 都不同,不过会用了的话,我觉得比其他 ide 那种飞跃提示好太多了!还能关联帮助系统。

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好,以下是两个详细版的教程、文档,现在网上的可不好找,甚至是错的。所以难得。

https://docs.godotengine.org/zh-cn/4.x/classes/class_packedscene.html
官方好文章

https://blog.csdn.net/drgraph/article/details/130815182
这篇文章也不错

#//理论上可以用代码来实现
#//https://blog.csdn.net/watch361/article/details/136400209
#//中的各步骤











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