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[u3d/ugui]ugui 的几个常用概念
clq
浏览(353) - 2020-02-28 17:48:58 发表 编辑

关键字:

[2020-02-28 18:04:24 最后更新]
[u3d/ugui]ugui 的几个常用概念

1.ugui 的控件要放在 cancas 下面,否则不会显示出来。
2.ugui 在 u3d 4.6 中才有的。之前的是 ngui。
3.据《王者荣耀》开发组说,其性能有问题,他们用的 3dui。
4.ugui 的默认为屏幕中间对齐,其实也可以调整锚点位置,让其左下对齐,即可与传统 ngui 坐标和 screen 屏幕坐标一致了。方法是设置

//调整拖放图片的位置
void Update_Image()
{
var p = Input.mousePosition;

//最简单的是让其锚点在左下角
//Pivot中心点,就是该UI元素旋转缩放的中心点,左下角为(0,0)右上角为(1,1)//其实指的是图片的哪个位置在指定的位置,默认是图片的中心是指定的位置//所以这个不是锚点的位置
//imgDrag.rectTransform.pivot = new Vector2(0, 0);
//imgDrag.rectTransform.pivot = new Vector2(1, 1);
imgDrag.rectTransform.pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);

imgDrag.rectTransform.anchorMin = new Vector2(0, 0);
imgDrag.rectTransform.anchorMax = new Vector2(0, 0);

imgDrag.rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(
p.x,
p.y
); //靠右
}//

clq  2020-02-28 17:54:23 发表 编辑

anchorMin , anchorMax 的聚会范围是 0 到 1 的浮点值。
默认值是 0.5,0.5 即在屏幕中间。
而设置为 0,0 就是常用的左下坐标系了。


clq  2020-02-28 18:04:24 发表 编辑

5.导入的 png 这样的图片 image 要转换成 sprite 才能给 button 这样的控件使用。
方法是设置图片的属性 Texture Type 为 “sprite (2D and ui)”。

6.ugui 和 ngui 可以同时使用。
7.默认情况下,ugui 的控件会将鼠标点击信息“透”过去,这和 ngui 是不同的。所说这样很难实现拖放。不过我个人觉得有利有弊。





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