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[u3d][五星推荐]Unity网格编程篇(二) 非常详细的Mesh编程入门文章[zt]
guest
浏览(529) - 2020-01-29 23:07:46 发表 编辑
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关键字: u3d

[2020-02-05 14:21:49 最后更新]
[u3d][五星推荐]Unity网格编程篇(二) 非常详细的Mesh编程入门文章[zt]

https://blog.csdn.net/qq_29579137/article/details/77369734


guest  2020-01-29 23:08:45 发表 编辑


通过以上操作,我们绘制了一个三角形,但是它只能在一个方向可见。这种情况下,只有Z轴的反方向可见,所以你可能需要旋转视角才能看到它。
三角形的哪一面可见是由顶点序号的方向来确定的。默认情况下,如果顶点顺序是顺时针方向的话那么三角形是正面可见。逆时针(就是逆屏幕方向)的三角面是被抛弃的,所以我们不必花费时间去渲染这部分顶点,以为他们通常都是不可见的。

clq  2020-02-05 14:21:49 发表 编辑

凹凸不平的表面,产生了金属材质的效果

目前应用这个材质球到我们的网格将不会产生任何的凹凸效果。我们需要给我们的网格添加切线向量。

切线的工作原理是什么?
法线贴图在切线空间中定义。这是一个流动在物理表面的3D空间。这个方法使我们能够使用相同的法线贴图在不同的空间和方向。
表面法相用于描述空间中的向上方向。但是哪个方向是正确的?它是有切线决定得。理论上,法线和切线的夹角应该是90度。两者的叉积可求出三维空间的第三个方向。但是现实中这个结果并不是90度,但是效果依然是令人比较满意的。
所以切线是一个三维向量,但是在Unity中它是使用四维向量定义的。第四个值通常是1或者-1,用于控制第三切线空间唯独方向-朝前或朝后,这有助于展示法线贴图,通常用于左右对称的3D模型,像人一样。Untiy的shader执行此计算要求我们使用-1。

当我们有一个平面,所有的切线仅仅指向相同的方向,是正确的。

vertices = new Vector3[(xSize + 1) * (ySize + 1)];
Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length];
Vector4[] tangents = new Vector4[vertices.Length];
Vector4 tangent = new Vector4(1f, 0f, 0f, -1f);
for (int i = 0, y = 0; y <= ySize; y++)
{
for (int x = 0; x <= xSize; x++, i++)
{
vertices[i] = new Vector3(x, y);
uv[i] = new Vector2((float)x / xSize, (float)y / ySize);
tangents[i] = tangent;
}
}
mesh.vertices = vertices;
mesh.uv = uv;
mesh.tangents = tangents;

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这里写图片描述
一个平面被伪装成凹凸不平的面

现在你知道如何创建一个简单的网格并使得它在使用材质球的情况下看起来更加复杂。网格需要顶点坐标,三角面,通常还需要UV坐标,经常也需要法线和切线。你也可以添加顶点颜色,尽管Unity标准着色器不使用这个属性。但是你可以自己创建Shader去使用这个颜色属性,如果你想了解如何使用使用自己的Shader使用这个颜色属性,情况另一篇文章。

结束

这篇博客的原文地址:http://catlikecoding.com/unity/tutorials/procedural-grid/ 博主翻译并非100%一字一句翻译,对内容进行部分的增删改。


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