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golang 版本的 glfw opengl
clq
浏览(3) + 2025-08-07 21:24:26 发表 编辑

关键字:

[2025-08-07 21:32:06 最后更新]
golang 版本的 glfw opengl


https://github.com/go-gl/gl 里面有 opengl es 2 这样具体的版本
https://github.com/go-gl/glfw/

github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw

----
在Go中使用OpenGL的库。

gl - 用于OpenGL的绑定(通过glow生成)。
glfw - GLFW 3的绑定。
goxjs/gl - 跨平台的OpenGL绑定(OS X,Linux,Windows,浏览器,iOS,Android)。
goxjs/glfw - 跨平台的glfw库,用于创建OpenGL上下文并接收事件。
mathgl - 受GLM启发,专门用于3D数学的Pure Go数学软件包。
----

我很喜欢 golang 。
不过,总的来说 opengl 用 vs2022 来写 C++ 新语言特性版本其实也挺好用的。

比如虽然有
https://github.com/go-gl/mathgl
但是还有 assimp 这样的库呢?全部移植成 golang 感觉不现实。


--------------------------------------------------------
https://blog.csdn.net/2401_84010362/article/details/137461738

go get -u github.com/go-gl/gl/v4.6-core/gl

go get github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw

3.初始化窗口

import(

“github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw”

)

引入依赖

if err := glfw.Init(); err != nil {

panic(err)

}

glfw.WindowHint(glfw.Resizable, glfw.False)

window, err := glfw.CreateWindow(width, height, “Conway’s Game of Life”, nil, nil)

if err != nil {

panic(err)

}

window.MakeContextCurrent()

初始化窗口并设置属性,这里设置窗口不可改变大小,要注意的是GLFW需要在其被初始化之后的线程里被调用

4.编写着色器和着色程序

前面提到着色器要用GLSL语言编写,学过责任链设计模式的同学可以将着色器理解为责任链中的不同部分,前一个程序的输出是后一个程序的输入,我们分别编写一个顶点着色器和片段着色器并编写一个使用opengl编译函数

import(

“github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl”

“strings”

“fmt”

)

const(

VertexShaderSource = `

#version 410

in vec3 vp;

void main(){

gl_Position = vec4(vp,1.0);

}

` + “\x00”

FragmentShaderSource = `

#version 410

out vec4 frag_colour;

uniform vec4 FragColor;

void main() {

frag_colour = FragColor;

}

` + “\x00”

)

func CompileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) {

shader := gl.CreateShader(shaderType)

csources, free := gl.Strs(source)

gl.ShaderSource(shader, 1, csources, nil)

free()

gl.CompileShader(shader)

var status int32

gl.GetShaderiv(shader, gl.COMPILE_STATUS, &status)

if status == gl.FALSE {

var logLength int32

gl.GetShaderiv(shader, gl.INFO_LOG_LENGTH, &logLength)

log := strings.Repeat(“\x00”, int(logLength+1))

gl.GetShaderInfoLog(shader, logLength, nil, gl.Str(log))

return 0, fmt.Errorf(“failed to compile %v: %v”, source, log)

}

return shader, nil

}

然后我们初始化着色程序并加入着色器

if err := gl.Init(); err != nil {

panic(err)

}

version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))

log.Println(“OpenGL version”, version)

vertexShader, err := shader.CompileShader(shader.VertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER)

if err != nil {

panic(err)

}

fragmentShader, err := shader.CompileShader(shader.FragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER)

if err != nil {

panic(err)

}

prog := gl.CreateProgram()

gl.AttachShader(prog, vertexShader)

gl.AttachShader(prog, fragmentShader)

gl.Viewport(0,0,width,height)

gl.LinkProgram(prog)

5.构建图像以及缓冲

先定义两个切片

var (

vertices = []float32{

-0.5, -0.5, 0.0,

-0.5, 0.5, 0.0,

0.5, 0.5, 0.0,

0.5, -0.5, 0.0,

}

indices = []uint32{

0, 1, 2,

2, 3, 0,

}

)

前一个切片内保存的是构成两个三角形所需要的所有顶点,由于我们会用到ebo,所以两个重复的顶点直接省略,而第二个切片的每一行分别代表前一个切面中顶点的索引,分别构成对应的三角形。

生成并绑定vao

var vbo uint32

gl.GenBuffers(1, &vbo)

gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)

gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(points), gl.Ptr(points), gl.STATIC_DRAW)

var vao uint32

gl.GenVertexArrays(1, &vao)

gl.BindVertexArray(vao)

gl.EnableVertexAttribArray(0)

gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, gl.Ptr(nil))

var ebo uint32

gl.GenBuffers(2,&ebo)

gl.BindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ebo)

gl.BufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,4*len(indices),gl.Ptr(indices),gl.STATIC_DRAW)

最后在main函数中绘制

for !window.ShouldClose() {

gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

timeValue := glfw.GetTime()

greenValue := float32(math.Sin(timeValue) / 2.0 + 0.5)

vertexColorLocation := gl.GetUniformLocation(prog,gl.Str(“FragColor\x00”))

gl.UseProgram(prog)

glBindVertexArray(vao);

gl.Uniform4f(vertexColorLocation,0,greenValue,0,1)

gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, 6, gl.UNSIGNED_INT, gl.PtrOffset(0))

glfw.PollEvents()

window.SwapBuffers()

}

最终运行结果

在这里插入图片描述

完整代码如下

package main

import(

“github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw”

“github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl”

“log”

“legend/shader”

“runtime”

“math”

“strings”

“fmt”

)

const (

width = 500

height = 500

VertexShaderSource = `

#version 410

in vec3 vp;

void main(){

gl_Position = vec4(vp,1.0);

}

` + “\x00”

FragmentShaderSource = `

#version 410

out vec4 frag_colour;

uniform vec4 FragColor;

void main() {

frag_colour = FragColor;

}

` + “\x00”

)

var (

vertices = []float32{

-0.5, -0.5, 0.0,

-0.5, 0.5, 0.0,

0.5, 0.5, 0.0,

0.5, -0.5, 0.0,

}

indices = []uint32{

0, 1, 2,

2, 3, 0,

}

)

func main() {

runtime.LockOSThread()

window := initGlfw()

defer glfw.Terminate()

program := initOpenGL()

vao := makeVao(vertices,indices)

for !window.ShouldClose() {

draw(vao, window, program)

}

glfw.Terminate()

}

func initGlfw() *glfw.Window {

if err := glfw.Init(); err != nil {

panic(err)

}

glfw.WindowHint(glfw.Resizable, glfw.False)

window, err := glfw.CreateWindow(width, height, “Conway’s Game of Life”, nil, nil)




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