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简单的 耳切法(Ear Clipping)与 几何分析算法(如Delaunay三角剖分)
clq
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2025-06-24 14:13:33 发表
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关键字:
简单的 耳切法(Ear Clipping)
与
"自动推算:需实现几何分析算法(如Delaunay三角剖分)。"
#include
#include
typedef CGAL::Exact_predicates_inexact_constructions_kernel K;
typedef CGAL::Delaunay_triangulation_3 Delaunay;
typedef K::Point_3 Point;
int main() {
std::vector points = {
Point(0,0,0), Point(1,0,0), Point(0,1,0), Point(0,0,1)
};
Delaunay dt(points.begin(), points.end());
std::cout << "3D三角面数量: " << dt.number_of_finite_facets() << std::endl;
return 0;
}
如何选择?
快速集成 → 用 Earcut.hpp(推荐)
教学/理解算法 → 自实现简化版
需要可视化调试 → Poly2Tri(提供示例GUI)
所有方案均比Assimp的内置三角化更灵活可控,适合对三角化有定制需求的场景。
游戏开发常见做法:
图表
代码
graph LR
A[3D模型] -->|Assimp导入| B[已三角化的网格]
B -->|直接渲染| C[无需额外处理]
大多数3D建模工具(Blender/Maya)会在导出前完成三角化。
4. 耳切法在3D中的可行性总结
场景 是否适用 替代方案
严格共面多边形 ✅ 投影到2D + 耳切法
轻微非共面 ⚠️ 投影后三角化 + 后处理矫正
复杂曲面 ❌ CGAL/TetGen等3D算法
若坚持用耳切法处理3D数据,必须确保输入多边形共面(可通过法向量一致性检测验证)。
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